Динамика репутации при выполнении/провале миссий.
Предлагаю уменьшать репутацию персонажа при провале >некоторых миссий.
Представьте,что вы договорились с партнёром по бизнесу,что он выполнит ремонт вашего офиса/напишет код алгоритма,описывающий поведение каких-то мобов/ после того, как присоединился к тестерам на вашем тестовом закрытом сервере, будет тестировать игру минимум 4 часа в сутки/сделает за вас домашнее задание(кому что актуальнее:) ). Однако по прошествию условленного времени он договора не выполнил,не объяснил причину и - исчез!Вы в недоумении,у вас дело простаивает, а его просто нет. Партнёр не выполнил принятых договорённостей. Как изменится ваше мнение о нём - в лучшую или худшую сторону? Скорее всего в худшую.И в следующий раз вы дважды подумаете,прежде чем ещё раз с ним договариваться,а может просто не будете больше связываться.
И такая логика событий для всех нас нормальна.
Однако во Сне реализована другая логика: сколько бы мы ни проваливали заданий,выданных нам кем бы то ни было, заказчики всё равно,как ни в чём ни бывало продолжат договариваться с нами. Такая логика ествественна для заданий,где заказчик не имеет нужды в вещах,которые мы ему принесём(таких квестов много).Однако есть квесты,где наше участие,в момент договора с НИПом,необходимо - тогда наш провал задания грозит НИПу неприятностями или проигрышем в чём-то. Кроме того,мы в Зоне,а здесь слово человека и его репутация имеют определяющее значение для выживания.
И в связи с этим для таких миссий я предлагаю сделать динамику репутации более жизненной и ввести уменьшение репутации,если игрок проваливает задание. Игрок,провалив задание,теряет доверие НИПа,и ,чтобы его восстановить,вынужден будет поделать несколько простых заданий,пока НИП не "простит" его и не начнёт снова ему доверять.
Уменьшение репутации можно осуществить двумя путями:
1).уменьшить после того,как состояние задание станет равно "Провалено" или после отмены игроком выполнения задания.
2).При согласии на исполнение миссии значение репутации уменьшается и увеличивается только после выполнения задания.Суммарное изменение репутации,очевидно,должно быть положительной величиной(собственно,выигрыш в репутации при выполнении миссии)
при реализации такой логики мы получаем:
-игра становится жизненно более естественна и логична(если игрок не выполнит задание какой-нибудь НИП может и заплакать,и разволноваться,и опечалится и перестать разговаривать некоторое время,и наорать в истерике на провинившегося игрока:) )
-игроки будут более ответственно относится к миссиям